Minggu, 03 Januari 2016

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER DI MASA DEPAN






http://noshagustinugraha.files.wordpress.com/2013/11/logo-ug.jpg












WIRANDA ADITIYA FIDIN
1IA01
57415182


KATA PENGANTAR


Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa pentingnya bangsa indonesia memahami tentang kewarganegaraan indonesia sepenuhnya yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini saya susun sudah melalui berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “kemajuan teknologi” dan sengaja dipilih karena merupakan bidang saya dan juga adanya tugas dari Dosen pendidikan kewarganegaran sebagai tugas softskill.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada guru/dosen pembimbing yang telah banyak membantu penyusun agar dapat menyelesaikan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. 


Terima kasih.

Penulis










PENDAHULUAN

Latar Belakang
Seperti yang kita ketahui dan kita rasakan, bahwa perkembangan teknologi dari tahun ke tahun berkembang begitu pesatnya, misalnya perkembangan pada teknologi komputer. Dalam sejarahnya, komputer mengalami beberapa periode atau generasi, dimana dari generasi-generasi tersebut semakin memudahkan bagi para penggunanya.
Sebelum lebih jauh membahas sejarah komputer, terlebih dahulu kita mengenal pengertian komputer. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Rumusan Masalah
Dalam makalah ini saya akan membahas beberapa masalah, antara lain:
1.      Perkembangan komputer pada beberapa periode/masa/generasi
2.      Perkembangan teori komputer kuantum

Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk:
1.      Mengetahui bagaimana perkembangan komputer dari beberapa generasi
2.      Mengetahui perkembangan teknologi komputer yaitu teori komputer kuantum





PEMBAHASAN

Sejarah Komputer menurut periode/generasi dan Komputer sebagai Alat Hitung Tradisional
Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.  Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), menemukan kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Pada Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Pada tahun 1820, Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar adalah Arithometer yang banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Pada tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822, ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial, yang dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Pada Tahun 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa Insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Komputer Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini tentu saja meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah Komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Pada Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode Rahasia yang dinamakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode - rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus ini tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general - purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja sama dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd - IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan Aritmatik dasar.



Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor,dan 5 juta titik solder. Komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan Tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah Central Processing Unit (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Komputer Generasi Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan vacum tube yang ada pada televisi,radio,dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch,dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore,California,dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa Assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan - singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal tahun 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di Universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.
Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli vacum tube, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen - komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.
Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Komputer Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (Central Processing Unit, Memory, dan Kendali Input/Output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang - orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian,65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III,Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara – cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer - komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.Dengan menggunakan perkabelan langsung,yang disebut juga Local Area Network (LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Komputer Generasi Kelima
Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.





Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata - kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model Von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah Teknologi Superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Komputer Generasi Keenam
Sebuah perusahan komputer bernama IBM memang tak akan ada matinya. Maka dari itu banyak orang IT yang menyebutnya si raja hak paten. kali ini IBM tidak bekerja sendirian, di bantu juga oleh pihak AMD dan nVIDIA, seorang bernama Road Runner ( pemegang perusahaan IBM sekarang ), membuat sebuah Super Computer yang bisa di bilang tercanggih. Kecepatan proses daya hitungnya mencapai 426798 kali manusia, 21988 kali personal computer, 5117 kali server computer, dan 1341 kali super computer.
IBM menyediakan Mainboad bernama 8i CELL dengan 6948 Slot Proccesor, 27792 PCI-Express 2.1 , 27792 Slot Memory RAM, 13896 Slot SATA 3
Dari masing-masing slot pada mainboardnya perangkat yang digunakan adalah :
Ø 6948x AMD operton™ 4 core 4.40Ghz
Ø 27792x Nvidia geforce Tesla c250 Workstation 1520mb 384bit GDDR5
Ø 27792x 4gb IBM Memory OEM DDR3
Ø 13896x 16TB IBM HDD OEM SATA 3






Komputer Masa Depan (Komputer Kuantum)
Perkembangan komputer melaju dengan pesatnya. Gordan Moore, salah satu pendiri Intel bahkan mengatakan, kemampuan prosesor komputer (jumlah transistor dan kecepatannya) akan bertambah dua kali lipat setiap 18 bulan. Hal ini telah berlangsung selama hampir empat dasawarsa. Jika hal ini terus berlanjut, diperkirakan ukuran transistor pada tahun 2030 akan menjadi hanya sebesar atom hidrogen. Dengan ukuran sekecil ini, proses fisika dalam sebuah transistor tidak akan mengikuti hukum-hukum fisika klasik, namun mengikuti hukum fisika kuantum. Hal ini menciptakan harapan untuk menciptakan sebuah komputer yang kemampuannya melebihi kemampuan yang dapat dicapai komputer saat ini.
Jika dikatakan, Komputer Kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini, kita tentu akan tercengang. Hal inilah yang membuat para ilmuwan begitu tertarik untuk mengembangkan kemungkinan terbentuknya komputer kuantum. Meskipun hingga saat ini belum tercipta sebuah komputer kuantum yang dibayangkan oleh para ilmuwan, kemajuan ke arah sana terus berlangsung. Bahkan yang menarik, ternyata perkembangan komputer kuantum juga mengikuti apa yang dikatakan oleh Gordan Moore di atas. Jika hal ini benar, para ilmuwan akan dapat membangun sebuah komputer kuantum hanya dalam waktu lima tahun ke depan. Setidaknya, begitulah yang dikatakan oleh Raymond Laflamme, ilmuwan dari Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat.
Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).
Di antara para ilmuwan tersebut, Feynman lah yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Dengan kata lain, fisikawan dapat melakukan eksperimen fisika kuantum melalui komputer kuantum.
Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik.
Setelah Deutsch mengeluarkan tulisannya mengenai komputer kuantum, para ilmuwan mulai melakukan riset di bidang ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.





Algoritma Shor
Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik. Hal ini membuat para ilmuwan harus memiliki paradigma baru dalam hal permrosesan informasi.
Selama ini, sebuah komputer bekerja didasarkan hukum-hukum fisika klasik. Informasi didefinisikan secara positif, direpresentasikan secara material dan diproses berdasarkan hukum-hukum fisika klasik. Ketika para fisikawan masuk ke dalam teori kuantum dalam pemrosesan informasi, mereka diharuskan untuk mengubah pandangan mereka mengenai pemrosesan informasi. Lebih jauh lagi, mereka harus mengembangkan sebuah sistem logika baru yang mengikuti hukum-hukum fisika kuantum. Sistem logika baru ini disebut dengan logika kuantum. Sistem logika kuantum berbeda sama sekali dengan sistem logika yang selama ini dipakai, yaitu sistem logika yang dikembangkan oleh Aristoteles.
Dengan sistem logika yang baru, para ilmuwan harus memikirkan sebuah algoritma yang berbeda untuk memproses informasi. Inilah yang sebenarnya merupakan inti dari komputer kuantum. Beberapa algoritma telah dikembangkan dan yang di antaranya telah berhasil ditemukan adalah Algoritma Shor yang ditemukan oleh Peter Shor pada tahun 1995. Lewat Algoritma Shor ini, sebuah komputer kuantum dapat memecahkan sebuah kode rahasia yang saat ini secara umum digunakan untuk mengamankan pengiriman data. Kode ini disebut kode RSA. Jika disandikan melalui kode RSA, data yang dikirimkan akan aman karena kode RSA tidak dapat dipecahkan dalam waktu yang singkat. Selain itu, pemecahan kode RSA membutuhkan kerja ribuan komputer secara paralel sehingga kerja pemecahan ini tidaklah efektif.
Sebagai contoh, seorang pemecah kode akan membutuhkan waktu 8 bulan dan 1.600 pengguna internet jika ia akan memecahkan kode RSA yang disandikan dalam 129 digit. Namun, jika pemecah kode menggunakan komputer kuantum, mereka dapat memecahkan kode RSA 140 hanya dalam waktu beberapa detik. Hal inilah yang membuat waswas para pengguna channel komunikasi rahasia saat ini untuk melakukan pengiriman data secara aman.
Komunikasi Kuantum
Namun, sebagai kompensasi dari semua itu, komputer kuantum juga memberikan cara baru dalam berkomunikasi secara aman lewat apa yang disebut dengan komunikasi kuantum. Lewat komunikasi kuantum, penerima dan pengirim data dapat mengetahui jika terdapat pihak ketiga yang mencoba untuk menyadap komunikasi yang mereka lakukan. Namun, komunikasi kuantum hanya mungkin jika tingkat noise dalam sebuah saluran komunikasi tidaklah terlalu tinggi. Saat ini, British Telecom telah berhasil membangun sebuah jaringan komunikasi yang memiliki noise tidak lebih dari 9 persen dalam jarak 10 km. Hal ini membuat komunikasi kuantum menjadi mungkin di masa depan.
Selain Algoritma Shor, telah pula dikembangkan sebuah algoritma lain oleh Lov Grover. Dengan menggunakan Algoritma Grover, komputer kuantum dapat melakukan pencarian data terhadap suatu database acak dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan komputer saat ini.




KESIMPULAN

Dalam beberapa ulasan di atas, dapat saya simpulkan bahwa perkembangan teknologi terutama pada komputer mengalami perubahan yang sangat signifikan. Pada awalnya komputer hanya sebagai alat hitung tradisional. Selanjutnya, generasi pertama pada komputer sudah mampu menggerakkan komponen mekanik, tapi pada generasi pertama ini pengoperasiannya dibuat secara spesifik pada tugas tertentu. Pada generasi kedua, mengalami perubahan yang cukup signifikan dengan mengganti komponen vacum tube pada generasi pertama dengan transistor. Selian komponennya, pada generasi kedua ini penggunaan bahasa mesin diubah menjadi bahasa Assembly. Pada generasi ketiga, kembali penggunaan komponen transistor diubah dengan penggunaan IC. Pada generasi ketiga ini, komputer sudah menggunakan Sistem Operasi (Operation System), ukuran komputer juga sudah megalami perubahan ukuran menjadi kecil. Pada generasi keempat, sudah menggunakan Large Scale Integration (LSI), karena dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Tidak hanya penggunaan LSI , generasi keempat juga menggunakan Very Large Scale Integration (VLSI), Ultra - Large Scale Integration (ULSI). Pada generasi kelima, komputer mengalami kemajuan rekayasa, yaitu kemampuan pemrosesan paralel. Pada generasi keenam, IBM menciptakan Roadrunner, komputer supercepat dengan kecepatan proses daya hitungnya mencapai 426798 kali manusia, 21988 kali personal computer, 5117 kali server computer, dan 1341 kali super computer. Pada generasi selanjutnya, komputer kuantum (komputer masa depan), komputer super cepat dibanding Roadrunner. Komputer Kuantum hanya butuh waktu 20 menit untuk mengerjakan sebuah proses yang butuh waktu 1025 tahun pada komputer saat ini.

Minggu, 01 November 2015

Tugas SoftSkill Gunadarma

MANUSIA SEBAGAI MAKHLUK SOSIAL


















WIRANDA ADITIYA FIDIN
1IA01
57415182




KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Tuhan yang telah menolong hamba-Nya menyelesaikan makalah ini dengan penuh kemudahan. Tanpa pertolongan Dia mungkin penyusun tidak akan sanggup menyelesaikan dengan baik.
Makalah ini disusun agar pembaca dapat mengetahui seberapa pentingnya bangsa indonesia memahami tentang kewarganegaraan indonesia sepenuhnya yang kami sajikan berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber. Makalah ini saya susun sudah melalui berbagai rintangan. Baik itu yang datang dari diri penyusun maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran dan terutama pertolongan dari Tuhan akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
Makalah ini memuat tentang “kewarganegaraan indonesia” dan sengaja dipilih karena adanya tugas dari Dosen pendidikan kewarganegaran sebagai tugas softskill.
Penyusun juga mengucapkan terima kasih kepada guru/dosen pembimbing yang telah banyak membantu penyusun agar dapat menyelesaikan makalah ini.
Semoga makalah ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas kepada pembaca. Walaupun makalah ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyusun mohon untuk saran dan kritiknya. 

Terima kasih.













Penulis


PENDAHULUAN

            Latar Belakang

          Manusia adalah makhluk yang tidak dapat hidup dengan sendiri. Manusia diciptakan oleh Tuhan YME sebagai makhluk sosial yang saling membutuhkan satu sama lain. Di dalam kehidupannya manusia memiliki keinginan untuk bersosialisasi dengan sesamanya. Hal ini merupakan salah satu kodrat manusia yang selalu ingin berhubungan dengan manusia lain.
Setiap manusia selama hidup pasti mengalami perubahan-perubahan. Perubahan dapat berupa perubahan yang tidak menarik dalam arti kurang mencolok. Ada pula perubahan-perubahan yang pengaruhnya terbatas maupun yang luas, serta ada pula perubahan-perubahan yang lambat sekali, akan tetapi ada juga berjalan dengan cepat. Perubahan-perubahan hanya dapat diketemukan oleh seseorang yang sempat meneliti susunan dan kehidupan suatu masyarakat pada suatu waktu dan membandingkannya dengan susunan dan kehidupan masyarakat tersebut pada waktu yang lampau. Perubahan-perubahan masyarakat dapat mengenai nilai-nilai sosial, norma-norma sosial, pola-pola prilaku organisasi, sususnan kelembagaan masyarakat, kekuasaan dan wewenang, interaksi sosial dan sebagainya. Terjadinya perubahan-perubahan tersebut disebabkan karena adanya interaksi sosial.

Sosialisasi

Sosialisasi adalah sebuah proses penanaman atau transfer kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu.

            Jenis-Jenis Sosialisasi

Berdasarkan jenisnya, sosialisasi dibagi menjadi dua: sosialisasi primer (dalam keluarga) dan sosialisasi sekunder (dalam masyarakat). MenurutGoffman kedua proses tersebut berlangsung dalam institusi total, yaitu tempat tinggal dan tempat bekerja. Dalam kedua institusi tersebut, terdapat sejumlah individu dalam situasi yang sama, terpisah dari masyarakat luas dalam jangka waktu kurun tertentu, bersama-sama menjalani hidup yang terkukung, dan diatur secara formal.

·         Sosialisasi primer

]Peter L. Berger dan Luckmann mendefinisikan sosialisasi primer sebagai sosialisasi pertama yang dijalani individu semasa kecil dengan belajar menjadi anggota masyarakat (keluarga). Sosialisasi primer berlangsung saat anak berusia 1-5 tahun atau saat anak belum masuk ke sekolah. Anak mulai mengenal anggota keluarga dan lingkungan keluarga. Secara bertahap dia mulai mampu membedakan dirinya dengan orang lain di sekitar keluarganya.


Dalam tahap ini, peran orang-orang yang terdekat dengan anak menjadi sangat penting sebab seorang anak melakukan pola interaksi secara terbatas di dalamnya. Warna kepribadian anak akan sangat ditentukan oleh warna kepribadian dan interaksi yang terjadi antara anak dengan anggota keluarga terdekatnya.

·         Sosialisasi sekunder

Sosialisasi sekunder adalah suatu proses sosialisasi lanjutan setelah sosialisasi primer yang memperkenalkan individu ke dalam kelompok tertentu dalam masyarakat.

Salah satu bentuknya adalah resosialisasi dan desosialisasi. Dalam proses resosialisasi, seseorang diberi suatu identitas diri yang baru. Sedangkan dalam proses desosialisasi, seseorang mengalami 'pencabutan' identitas diri yang lama.

            Tipe Sosialisasi

Setiap kelompok masyarakat mempunyai standar dan nilai yang berbeda. Contoh, standar 'apakah seseorang itu baik atau tidak' di sekolah dengan di kelompok sepermainan tentu berbeda.

Di sekolah, misalnya, seseorang disebut baik apabila nilai ulangannya di atas tujuh atau tidak pernah terlambat masuk sekolah. Sementara di kelompok sepermainan, seseorang disebut baik apabila solider dengan teman atau saling membantu. Perbedaan standar dan nilai pun tidak terlepas dari tipe sosialisasi yang ada. Ada dua tipe sosialisasi. Kedua tipe sosialisasi tersebut adalah sebagai berikut.

·         Formal

·         Informal


            Proses Sosialisasi

Menurut George Herbert Mead

George Herbert Mead berpendapat bahwa sosialisasi yang dilalui seseorang dapat dibedakan menlalui tahap-tahap sebagai berikut.

·         Tahap persiapan (Preparatory Stage)

Tahap ini dialami sejak manusia dilahirkan, saat seorang anak mempersiapkan diri untuk mengenal dunia sosialnya, termasuk untuk memperoleh pemahaman tentang diri. Pada tahap ini juga anak-anak mulai melakukan kegiatan meniru meski tidak sempurna.

Contoh: Kata "makan" yang diajarkan ibu kepada anaknya yang masih balita diucapkan "mam". Makna kata tersebut juga belum dipahami tepat oleh anak. Lama-kelamaan anak memahami secara tepat makna kata makan tersebut dengan kenyataan yang dialaminya.

·         Tahap meniru (Play Stage)

Tahap ini ditandai dengan semakin sempurnanya seorang anak menirukan peran-peran yang dilakukan oleh orang dewasa. Pada tahap ini mulai terbentuk kesadaran tentang anma diri dan siapa nama orang tuanya, kakaknya, dan sebagainya. Anak mulai menyadari tentang apa yang dilakukan seorang ibu dan apa yang diharapkan seorang ibu dari anak. Dengan kata lain, kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain juga mulai terbentuk pada tahap ini. Kesadaran bahwa dunia sosial manusia berisikan banyak orang telah mulai terbentuk. Sebagian dari orang tersebut merupakan orang-orang yang dianggap penting bagi pembentukan dan bertahannya diri, yakni dari mana anak menyerap norma dan nilai. Bagi seorang anak, orang-orang ini disebut orang-orang yang amat berarti (Significant other)

·         Tahap siap bertindak (Game Stage)

Peniruan yang dilakukan sudah mulai berkurang dan digantikan oleh peran yang secara langsung dimainkan sendiri dengan penuh kesadaran. Kemampuannya menempatkan diri pada posisi orang lain pun meningkat sehingga memungkinkan adanya kemampuan bermain secara bersama-sama. Dia mulai menyadari adanya tuntutan untuk membela keluarga dan bekerja sama denganteman-temannya. Pada tahap ini lawan berinteraksi semakin banyak dan hubunganya semakin kompleks. Individu mulai berhubungan dengan teman-teman sebaya di luar rumah. Peraturan-peraturan yang berlaku di luar keluarganya secara bertahap juga mulai dipahami. Bersamaan dengan itu, anak mulai menyadari bahwa ada norma tertentu yang berlaku di luar keluarganya.

·         Tahap penerimaan norma kolektif (Generalized Stage/Generalized other)

Pada tahap ini seseorang telah dianggap dewasa. Dia sudah dapat menempatkan dirinya pada posisi masyarakat secara luas. Dengan kata lain, ia dapat bertenggang rasa tidak hanya dengan orang-orang yang berinteraksi dengannya tapi juga dengan masyarakat luas. Manusia dewasa menyadari pentingnya peraturan, kemampuan bekerja sama--bahkan dengan orang lain yang tidak dikenalnya-- secara mantap. Manusia dengan perkembangan diri pada tahap ini telah menjadi warga masyarakat dalam arti sepenuhnya


            Agen Sosialisasi

Agen sosialisasi adalah pihak-pihak yang melaksanakan atau melakukan sosialisasi. Ada empat agen sosialisasi yang utama, yaitu keluarga, kelompok bermain, media massa, dan lembaga pendidikan sekolah. Pesan-pesan yang disampaikan agen sosialisasi berlainan dan tidak selamanya sejalan satu sama lain. Apa yang diajarkan keluarga mungkin saja berbeda dan bisa jadi bertentangan dengan apa yang diajarkan oleh agen sosialisasi lain.





·         Keluarga (kinship)

Bagi keluarga inti (nuclear family) agen sosialisasi meliputi ayah, ibu, saudara kandung, dan saudara angkat yang belum menikah dan tinggal secara bersama-sama dalam suatu rumah. Sedangkan pada masyarakat yang menganut sistem kekerabatan diperluas (extended family), agen sosialisasinya menjadi lebih luas karena dalam satu rumah dapat saja terdiri atas beberapa keluarga yang meliputi kakek, nenek, paman, dan bibi di samping anggota keluarga inti.

·         Teman pergaulan

Teman pergaulan (sering juga disebut teman bermain) pertama kali didapatkan manusia ketika ia mampu berpergian ke luar rumah. Pada awalnya, teman bermain dimaksudkan sebagai kelompok yang bersifat rekreatif, namun dapat pula memberikan pengaruh dalam proses sosialisasi setelah keluarga. Puncak pengaruh teman bermain adalah pada masa remaja. Kelompok bermain lebih banyak berperan dalam membentuk kepribadian seorang individu.

·         Lembaga pendidikan formal (sekolah)

Menurut Dreeben, dalam lembaga pendidikan formal seseorang belajar membaca, menulis, dan berhitung. Aspek lain yang juga dipelajari adalah aturan-aturan mengenai kemandirian (independence), prestasi (achievement), universalisme, dan kekhasan (specificity). Di lingkungan rumah seorang anak mengharapkan bantuan dari orang tuanya dalam melaksanakan berbagai pekerjaan, tetapi di sekolah sebagian besar tugas sekolah harus dilakukan sendiri dengan penuh rasa tanggung jawab.

·         Media massa

Yang termasuk kelompok media massa di sini adalah media cetak (surat kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio, televisi, video, film). Besarnya pengaruh media sangat tergantung pada kualitas dan frekuensi pesan yang disampaikan. Contoh: Penayangan acara SmackDown! di televisi diyakini telah menyebabkan penyimpangan perilaku anak-anak dalam beberapa kasus.

·         Agen-agen lain

Selain keluarga, sekolah, kelompok bermain dan media massa, sosialisasi juga dilakukan oleh institusi agama, tetangga, organisasi rekreasional, masyarakat, dan lingkungan pekerjaan. Semuanya membantu seseorang membentuk pandangannya sendiri tentang dunianya dan membuat presepsi mengenai tindakan-tindakan yang pantas dan tidak pantas dilakukan. Dalam beberapa kasus, pengaruh-pengaruh agen-agen ini sangat besar.

            Definisi Manusia Sebagai Makhluk Sosial

                Secara kodrati, manusia merupakan makhluk monodualistis, artinya selain sebagai makhluk individu, manusia juga berperan sebagai makhluk sosial. Sebagai makhluk sosial, manusia dituntut untuk mampu bekerjasama dengan orang lain sehingga tercipta sebuah kehidupan yang damai. Tanpa bantuan manusia lainnya, manusia tidak mungkin bisa berjalan dengan tegak. Dengan bantuan orang lain, manusia bisa makan menggunakan tangan, bisa berkomunikasi atau bicara, dan bisa mengembangkan seluruh potensinya kemanusiaannya. Seseorang memiliki sikap sosial apabila ia memperhatikan atau berbuat baik terhadap orang lain.

Manusia dikatakan sebagai mahkluk sosial dengan beberapa alasan, yaitu:

·         Ada dorongan untuk berinteraksi.

·         Manusia tunduk pada aturan norma sosial.

·         Manusia memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan satu sama lain.

·         Potensi manusia akan benar-benar berkembang apabila ia hidup ditengah-tengah manusia.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi makhluk sosial menurut para ahli:

·         Menurut KBBI :

Makhluk social adalah manusia yang berhubungan timbal balik dengan manusia lain.

·         Menurut Elly M. Setiadi :

Makhluk social adalah makhluk yang didalam hidupnya tidak bias melepaskan diri dari pengaruh orang lain.

·         Menurut Dr. Johannes Garang :

Makhluk social adalah makhluk berkelompok dan tidak mampu hidup menyendiri.

·         Menurut Aristoteles :

Makhluk sosial merupakan zoon politicon, yang berarti menusia dikodratkan untuk hidup bermasyarakat dan berinteraksi satu sama lain

·         Menurut Liturgis :

Makhluk sosial merupakan makhluk yang saling berhubungan satu sama lain serta tidak dapat melepaskan diri dari hidup bersama.


            Interaksi Sosial

Kata interaksi berasal dari kata inter dan action. Interaksi sosial adalah hubungan timbal balik saling mempengaruhi antara individu, kelompok sosial, dan masyarakat. Interaksi adalah proses di mana orang-oarang berkomunikasi saling pengaruh mempengaruhi dalam pikiran dan tindakan. Seperti kita ketahui, bahwa manusia dalam kehidupan sehari-hari tidaklah lepas dari hubungan satu dengan yang lain.


Ada beberapa pengertian interaksi sosial menurut para ahli:

·    Menurut H. Booner dalam bukunya Social Psychology memberikan rumusan interaksi sosial bahwa: “Interaksi sosial adalah hubungan antar dua individu atau lebih, dimana kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, atau memperbaiki kelakuan individu yang lain atau sebaliknya.”

·    Menurut Gillin dan Gillin (1954) yang menyatakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan-hubungan antara orang-orang secara individual, antar kelompok orang, dan orang perorangan dengan kelompok.

·   Maryati dan Suryawati (2003) menyatakan bahwa, “Interaksi sosial adalah kontak atau hubungan timbal balik atau interstimulasi dan respons antar individu, antar kelompok atau antar individu dan kelompok.”

·   Murdiyatmoko dan Handayani (2004), “Interaksi sosial adalah hubungan antar manusia yang menghasilkan suatu proses pengaruh mempengaruhi yang menghasilkan hubungan tetap dan pada akhirnya memungkinkan pembentukan struktur social.”

·   Siagian (2004) “Interaksi positif hanya mungkin terjadi apabila terdapat suasana saling mempercayai, menghargai, dan saling mendukung.”

Dari pendapat para ahli dapat disimpulkan bahwa interaksi sosial adalah suatu hubungan timbal balik antar sesama manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain baik itu dalam hubungan antar individu, antar kelompok maupun atar individu dan kelompok dalam kehidupan social.

            Macam-Macam Interaksi Sosial

Menurut Maryati dan Suryawati (2003) interaksi sosial dibagi menjadi tiga macam, yaitu:

   1.  Interaksi antara individu dan individu
   2. Interaksi antara individu dan kelompok:
   3. Interaksi sosial antara kelompok dan kelompok:

Faktor-Faktor Yang Mendasari Terjadinya Interaksi Sosial

·  Imitasi adalah suatu proses peniruan atau meniru.

· Sugesti adalah suatu proses di mana seorang individu menerima suatu cara penglihatan atau pedoman-pedoman tingkah laku orang lain tanpa dkritik terlebih dahulu.

·  Identifikasi dalam psikologi berarti dorongan untuk menjadi identi (sama) dengan orang lain, baik secara lahiriah maupun batiniah.

·  Simpati adalah perasaan tertariknya orang yang satu terhadap orang yang lain. Simpati timbul tidak atas dasar logis rasional, melainkan berdasarkan penilain perasaan seperti juga pada proses identifikasi.
            Bentuk-Bentuk Interaksi Sosial

Setidaknya ada dua macam bentuk interaksi sosial sebagai wujud proses sosial dalam kehidupan masyarakat. Dua bentukproses interaksi sosial, yaitu proses asosiatif dan proses disosiatif.

   1. Proses asosiatif 

Proses asosiatif adalah bentuk interaksi sosial yang dapat meningkatkan hubungan solidaritas antarindividu. Kerjasama merupakan bentuk interaksi sosial yang utama. Kerjasama dimaksudkan sebagai suatu usaha bersama antara perorangan atau kelompok manusia untuk mencapai satu atau beberapa tujuan bersama.

Kerjasama ini semakin menguat apabila ada tantangan dari luar kelompoknya. Kerjasama bisa timbul jika terjadi hal-hal berikut.

a)      Orang menyadari bahwa mereka mempunyai kepentingan-kepentingan yang sama.
b)      Kedua belah pihak memiliki sumbangan atau kontribusi untuk memenuhi kepentingan mereka melalui kerjasama.

Ada beberapa bentuk kerjasama untuk menyelesaikan pekerjaan iru antara lain sebagai berikut.

a)    Kerukunan
Kerukunan adalah hidup berdampingan secara damai dan melakukan kerjasama secara bersama-sama. Kerukunan dapat ditunjukkan dari kegiatan kerja bakti yang dilakukan warga atau secara bergiliran melakukan ronda untuk menjaga keamanan kampung. Kerukunan pada intinya mencakup gotong-royong dan tolong-menolong.

b)   Tawar-menawar (bargaining)
Tawar-menawar adalah bentuk perjanjian mengenai pertukaran barang dan jasa antara dua organisasi atau lebih.

c)    Kooptasi
Kooptasi adalah kerjasama dalam bentuk mau menerima pendapat atau ide orang atau kelompok lain. Hal itu diperlukan agar kerjasama dapat berlanjut dengan baik.

d)   Koalisi
Koalisi adalah bentuk kerjasama antara dua organisasi atau lebih yang mempunyai kesamaan tujuan. Koalisi dilakukan agar memperoleh hasil yang lebih besar.

e)    Joint venture
Joint venture adalah bentuk kerjasama yang dilakukan oleh beberapa perusahaan. Dengan joint venture diharapkan hasil atau keuntungan yang diperoleh dari sebuah usaha akan lebih besar.




   2. Akomodasi (accomodation)

Akomodasi dipergunakan dalam dua arti, yaitu yang  menunjuk pada suatu keadaan dan yang menunjuk pada suatu proses. Akomodasi yang menunjuk pada suatu keadaan, berarti adanya suatu keseimbanga dalam interaksi di antara orang-orang, yang kaitan dengan norma-norma sosial dan nilai-nilai sosial yang berlaku dalam masyarakat. Sedangkan sebagai suatu proses, akomodasi menunjuk pada usaha-usaha manusia untuk mencapai kestabilan.

 Akomodasi mempunyai tujuan sebagai berikut.

1)      Mengurangi pertentangan.

2)      Mencegah pertentangan untuk sementara.

3)      Memungkinkan terjadinya kerjasama.

4)      Mengusahakan peleburan antara kelompok social.


Akomodasi sebenarnya merupakan suatu cara untuk menyelesaikan pertentangan tanpa menghancurkan pihak lawan sehingga lawan tidak kehilangan kepribadiannya. Ada beberapa bentuk akomodasi. Bentuk-bentuk akomodasi tersebut antara lain sebagai berikut.

1)         Paksaan (coercion)

2)         Kompromi

3)         Penengah (arbitration)

4)         Mediasi

5)         Konsilisasi

6)         Kesabaran

7)         Terperangkap (skakmat)

8)         Keputusan pengadilan







   3. Asimilasi

Asimilasi adalah penyesuaian sifat-sifat asli yang dimiliki dengan sifat-sifat sekitar. Dalam hal proses sosial, asimilasi berkaitan dengan peleburan perbedaaan budaya. Proses asimilasi bisa terj adi bila terdapat hal-hal berikut:

·         Perbedaan kebudayaan kelompok-kelompok manusia.

·         Terjadi pergaulan secara langsung dan intensif.

·         Ada perubahan kebudayaan dari kelompok-kelompok manusia dan saling menyesuaikan diri.

Beberapa faktor yang mempermudah asimilasi adalah toleransi, sikap menghargai orang asing, sikap terbuka yang dimiliki para pemimpin, per-samaan unsur-unsur kebudayaan, dan kesempatan-kesempatan yang seimbang di bidang ekonomi.

   4. Proses disosiatif

Proses disosiatif adalah bentuk interaksi sosial yang dapat merenggangkan hubungan solidaritas antarindividu. Proses disosiatif meliputi persaingan, kontravensi, dan konflik.

a)      Persaingan (competition) Persaingan adalah proses sosial dimana individu atau kelompok manusia bersaing mencari keuntungan melalui suatu bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum, dengar. cara menarik perhatian publik atau mem-pertajam prasangka yang ada, tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Beberapa bentuk persaingan antara lain persaingan ekonomi, persaingan kebu¬dayaan, persaingan kedudukan dan peranan, serta persaingan ras.

b)      Kontravensi (contravention)

Pada hakikatnya kontravensi merupakan suatu bentuk proses sosial yang berada antara persaingan dan pertentangan atau pertikaian. Kontravensi adalah sikap mental yang tersembunyi terhadap orang-orang lain atau unsur-unsur kebudayaan £olongan tertentu, yang dapat berubah menjadi ^encian, tetapi tidak sampai pada pertentangan pertikaian. Secara umum, bentuk kontravensi meliputi penolakan, keengganan, perlawanan, per-buatan menghalang-halangi, protes, dan mengecewa-kan rencana pihak lain.

c)      Pertentangan/pertikaian (conflict)

interaksi sosial dalam bentuk pertentangan atau pertikaian terjadi jika masing-masing pihak yang sedang mengadakan interaksi, tidak menemukan kesepahaman mengenai sesuatu, kemudian berlanjut menjadi adu kekuatan, lalu timbul adanya perten¬tangan atau pertikaian. Pertentangan atau pertikaian tersebut dapat bersifat sementara atau terus-menerus.



                Kesimpulan

       Dari uraian makalah, dapat disimpulkan bahwa alasan manusia dikatakan sebagai makhluk sosial karena:

1.         Ada dorongan untuk berinteraksi

2.         Manusia tunduk pada aturan, norma social

3.         Manusia memiliki kebutuhan untuk berinteraksi dengan orang lain.

4.         Manusia tidak dapat hidup sebagai manusia jika tidak ada di tengah-tengah manusia.

  Ada beberapa faktor yang mendasari terjadinya interaksi sosial, yaitu: imitasi, sugesti, identifikasi, dan simpati. Media (agen) sosialisasi utama yang menjadi wahana di mana individu akan mengalami sosialisasi untuk mempersiapkan dirinya masuk ke dalam masyarakat sepenuhnya antara lain:

1.      Keluarga

2.      Teman Sepermainan (Kelompok Sebaya)

3.      Sekolah

4.      Lingkungan Kerja

5.      Media Massa


                Penutup


Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini.

Penulis banyak berharap para pembaca memberikan kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan dan penulisan makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.

Jumat, 14 September 2012

Galaxy Young Problem Fix

Bagi agan-agan semua yang punya masalah dengan galaxy young yang
1. Lemot abis buat main game.
2. SD card tiba-tiba enggak terdeteksi
3. Tombol back yang kadang bisa dan kadang enggak
4. Kalo banyak aplikasi trus di restart bakaln lama banget start up nya mlah kadang bakalan ke restart lagi . Semua itu akan di bahas disini.

 Langsung aja gan ^v^ .

Di Indonesia banyak yang memiliki samsung galaxy young, karena dengan harga yang murah tapi specnya udah lumayan bagus, walaupun banyak masalah yang ada di young ini, tapi semua itu bisa teratasi.

1. Galaxy young LEMOT ..?
   
    Sebernarnya yang membuat Young ini lemot itu adalah terlalu banyak aplikasi yang terdownload, sedangkan memori internal hanya sedikit, dan jika kita download aplikasi, kebanyakan akan tersimpan di memori internal. Ada cara untuk memindahkan aplikasi tersebut di memori eksternal ( SD card ), yaitu dengan cara mendownload apikasi Link2SD. Tapi aplikasi ini membutuhkan akses ROOT. Bagi agan yang Hpnya udah di Root langsung download aja tuh Link2Sd. Bagi yang belum, liat cara ngeRoot di bawah ini


Rooting Samsung Galaxy young

Apakah sih Root itu? Secara singkat root artinya akar, berarti kita bisa mengakses file sistem root dari OS Android . Dengan proses root kita bisa mengoptimalkan kinerja Samsung Galaxy Y.

Cara Rooting Samsung Galaxy Young

1.Pastikan anda sudah mengaktifkan fitur USb Debugging di Samsung Galaxy Y S 5360, caranya masuk ke Setting - Applications - Development - USB Debugging.

2. Setelah itu silahkan anda download Aplikasi Root Samsung Galaxy Young

3. Selasai di download, copy file ZIP tersebut ke SD Card di Samsung Galaxy Y ( Jangan Simpan Di Folder )

4. Setelah di masukan ke SD Card, matikan HP ada.


5. Setelah mati, tekan tombol Volume Up, tombol Home, dan tombol Power secara bersamaan untuk masuk ke dalam Recovery mode.

6. Saat berada di Recovery mode, anda tinggal pilih menu "apply update from sdcard" lalu plih file yang tadi anda download. ( Di recovery mode tidak bisa menggunakan fitur touchscreen, untuk memilih gunakan tombol volume up untuk ke atas dan volume down untuk ke bawah, untuk mengklik gunakan tombol Home)

 7. Klik Reboot Now

Biarkan HP anda menyala hingga proses Rooting selesai. Selanjutnya cek adakah aplikasi SuperUser di HP anda? Kalau sudah ada, proses root berjalan dengan sukses! ^v^

Kalau bagi Gamers, tentu galaxy young tidak mendukung, tetapi ada cara untuk membuat galaxy young anda sangat cepat dalam hal gaming. Yaitu dengan cara Tweaking dengan V6 Supercharger. Langsung aja !!

Yang dibutuhkan:

1.Android device yang bisa mengakses ke system (ROOT android)
2.Busybox Installer yang dapat anda download di sini.
3.Script Manager yang dapat anda download di sini.
4.Script v6 supercharger yang dapat anda download di sini. atau di sini (sebaiknya versi terbaru).
5.Untuk kick ass kernelizerr dan 3D turbocharger anda download dari attachment di sini.

Catatan:

1.Dibaca dengan teliti, pastikan tidak ada bagian yang terlewat
2.Selalu lakukan NAND BACKUP sebelum melakukan modifikasi apapun
3.Jika terjadi error dan sebagainya, tidak usah panik, restore saja NAND backup
4.Script ini jangan dijalankan bersamaan dengan aplikasi optimalisasi RAM lainnya seperti RAM Manager dan sejenisnya
5.Jika anda menggunakan ICS, gunakan tutorial di sini.
6.Do With Your Own Risk

Cara install v6 supercharger:

1.Sebelum anda menginstall ada baiknya jika anda melakukan pengukuran benchmark terlebih dahulu sebagai pembanding, android benchmark dapat anda baca pada artikel saya sebelumnya di sini, selain itu juga lakukan backup terlebih dahulu sebelum melakukan install, cara backup dapat anda baca di sini.

2.Install busybox yang telah anda download tadi.

3.Buka aplikasi script manager yang telah anda download dan install tadi, klik "browser as root" kemudian klik "ok", dapat juga menggunakan cara lain yaitu: buka aplikasi script manager, lalu klik "Menu>More>Advanced Options>Config", centang "Browse as root" dan "export $HOME".

4.Cari script V6_Supercharger, kemudian klik icon SU dan Fav (untuk memudahkan nantinya), pilih Is Script, klik Run

5.V6 script akan ngecek requirements yang dibutuhkan, saat muncul pertanyaan "home locked in memory?" ketik aja "no" kemudian enter (untuk memunculkan keyboard, klik sembarang di layar terminal)

6.Setelah itu akan muncul teks "enter key and get some", klik Enter, Akan muncul pilihan scrolling speed antara 1 s.d. 3 (pilih sesuai keinginan)

7.Pada build.prop vs local.prop disarankan untuk memilih build.prop (B), (sudah dicoba memilih (L)ocal.prop dan hasilnya bootloop) kemudian enter

8."Integrate?" ketik y kemudian enter

9."Disable awesome animation?" ketik y kemudian enter

10.Kemudian muncul teks "press the return key" tekan enter

11.Akan muncul banyak pilihan yang tersedia dari 1-30, sebaiknya dibaca-baca dulu

12.Setelah selesai dibaca-baca, mulai memilih untuk settingan superchargernya, pilih sesuai RAM android anda, sebagai contoh jika RAM android anda 512MB, pilihannya ada di antara nomor 5 (Unledded - Multitasking),6 (Ledded - Balanced), atau 7 (Super UL - Aggressive), pilih pilihan yang diinginkan kemudian enter, jika anda menggunakan RAM di bawah 512MB disarankan menu no 2, 6 dan 7.

13.Setelah proses selesai akan muncul teks "press enter key" tekan enter

14.Pada pilihan "Do you want superclean & restart?" ketik y kemudian enter

15.Android anda kemudian restart, kemungkinan akan lama di bootanimation karena dalvik cachenya diwipe

16.Setelah masuk homescreen buka lagi aplikasi script manager, run seperti cara nomor 3 (oleh karena itu, saya tadi menyarankan untuk klik fav)

17.Jika muncul notifikasi seperti di gambar, berarti supercharger berjalan dengan baik

18.Sebagai tambahan, disarankan untuk melakukan "engine flush", fungsi nya untuk melegakan RAM sampai titik maksimal, ketik 18 kemudian enter

19.Tunggu sampai selesai, kemudian tekan enter kembali

20.Engine flush bisa dijalankan lewat terminal, masuk ke aplikasi terminal, ketik su, ketik flush kemudian enter

21.Untuk memastikan script V6 SUPERCHANGER benar2 berjalan , buka file explorer lalu buka folder data apabila telah terdapat file 99superchanger.sh maka V6 script telah berjalan di device anda.

22.Rasakan perubahannya.
Cara install KickassKernel:
1.Buka aplikasi script manager, cari script Kickasskernel, tap icon SU dan Fav, pilih Is script, klik Run
2.Tunggu sampai muncul pilihan "(K)ickass, (C)hew gum, Kickass (S)tick?" ketik K kemudian enter
3.Pilihan I/O tweaknya optional, bisa dienable ato didisable, ketik y untuk enable, n untuk disable, kemudian enter
4.Tunggu sampai selesai, pada menu pilihan ketik 12 (Restart) kemudian enter




2. SD Card tiba-tiba enggak Terdeteksi Dan Kadang tombol back tidak berfungsi

        Kalau masalah ini adalah masah bawaan dari Samsungnya sendiri. Tapi tenang, masalah ini sudah bisa teratasi dengan mengupdate software android, dari Android 2.3.5 menjadi Android 2.5.6 . Anda bisa mengecheck software anda dengan cara Setting - About Phone. Untuk mengupdate Android anda, anda bisa langsung ke Samsung Center atau mengupdate sendiri melalui Kies.